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《幻獸帕魯》在線破200萬!CEO竟然還是日本加密貨幣交易所創始人

  • 2024年1月25日 04:03

2024年,《幻獸帕魯》無疑成為今年年初最炙手可熱的游戲。根據SteamDB的最新數據,該游戲在Steam平臺上的最高同時在線人數已突破200萬,僅發售五天便售出700萬套,其獨特魅力吸引了全球玩家的廣泛關注。這款游戲的成功,不僅僅是一個商業奇跡,更是Poketpair公司社長溝部拓郎八年艱辛創業歷程的見證。溝部拓郎在其博客中回顧了從2016年起的公司發展歷程,詳細敘述了從一個小型創業團隊,到成為一個知名游戲開發工作室的轉變過程。


溝部拓郎:從游戲夢想到金融創新
溝部拓郎的故事充滿了不平凡。據GameLook收集資料,他早在小學五年級時便自學制作射擊游戲。東京大學期間,他積極參與任天堂的游戲研討會,對游戲開發懷有濃厚興趣。但出乎意料的是,他在大學畢業后選擇加入了知名投行JP摩根。


2014年,溝部拓郎的職業軌跡出現重大轉折。他離開JP摩根,創立了日本最大的crypto交易所之一“Coincheck”。根據維基百科資料顯示,Coincheck成立之初,便迅速吸引了2200多家日本商家使用其Bitcoin支付解決方案。

Coincheck:鏈接金融與技術的橋梁
Coincheck的創立不僅標志著溝部拓郎在金融科技領域的新探索,也預示著他在科技與創新方面的深遠眼光。Coincheck交易所以其用戶友好的界面、強大的安全性能著稱,在crypto交易領域迅速嶄露頭角。根據相關行業分析,Coincheck的成功在很大程度上得益于溝部拓郎對技術和市場趨勢的敏銳洞察。

回歸游戲夢想:Poketpair的誕生
2015年,溝部拓郎選擇離開Coincheck,回歸其游戲開發的初心。他與在任天堂游戲研討會上結識的朋友以及一位大學生共同創立了Poketpair公司,從此全身心投入到游戲開發領域。《幻獸帕魯》的成功,不僅實現了他的游戲夢,也證明了他在不同領域的創業成功。

《幻獸帕魯》的誕生:融合創意與技術的典范
《幻獸帕魯》的誕生是Poketpair團隊數年努力的結晶。這款游戲結合了創新的游戲理念和先進的技術實現,創造了一個既幻想又真實的游戲世界。從最初的構想到最終的實現,溝部拓郎和他的團隊克服了重重困難,將一個小型游戲工作室的夢想變為現實。


而就在游戲發布前三天,《幻獸帕魯》研發商、日本公司Poketpair的社長溝部拓郎就在博客網站發布了自己的文章,文章中回憶了公司自2016年以來,八年間的發展歷程,通過總結回顧其中創業、小公司做游戲的不易以及期間偶然發生的奇跡,記錄了《幻獸帕魯》這樣一個爆款誕生的過程,也記錄了自己團隊從一個草臺班子,到爆款游戲開發工作室的點點滴滴以及心路歷程。

以下是GameLook根據溝部拓郎原稿翻譯的內容(友情提醒本文1.7萬字):

這是一個名為“幻獸帕魯”的偶然故事

第一章:只有錢并不能創造出有趣的游戲。

自從開發了《創世理想鄉》以來,3年來,我們一直在制作一款名為《幻獸帕魯》的游戲,這款游戲終于將在三天后發布。

一路走來,我們途經的道路很漫長。回頭看,我感覺自己走了很多彎路,也經歷了一連串不必要的失敗。如果能提前避免的話,我們也不會在不需要絆倒的地方反復跌倒了。但作為所謂的業界人士,我們竟然不知道一些本應該知道的事情。

當然這可能是因為我們是一群業余愛好者,一切都是從不懂開始的。

“這個,該怎么做呢?”

然而,正是這條彎彎繞繞的道路,也成功創造了人與人之間的緣分,也造就了我們現在的團隊。也正因為我們是一群業余愛好者,所以我們的制作游戲的方式不受行業慣例的約束。

如果我們的公司PocketPair是由游戲行業出身的專業團隊組成,并且有足夠的資金支持,那么《幻獸帕魯》這款游戲可能就不會誕生在這個世界上了。

要制作有趣的游戲,光有錢是不夠的。

第二章:無法發布的第一個游戲

其實,我們Pocket Pair最初制作的游戲并沒有成功走向大眾市場。因為即使我們花費了兩年時間開發,但最后卻找不到發行商。

這是8年前的故事了,當時大約在2016年,我還是27歲的時候。

在那之前,我從來沒有正經地制作過游戲,但是我對自己能夠制作出有趣的游戲有一種奇怪的自信,也因此,我選擇了和我的大學后輩“ウェレイ@weray166”(當時還是一名大三學生)一起開始制作手機游戲。

他為了全力投入游戲開發,辭去了一個大型企業的新入職工作,僅僅干了一個月就離職了。

想當年我花了三年時間擔心這擔心那,才從摩根大通辭職。他只干了一個月就辭職了。俗話說得好,你越優秀,就越早辭職。他可能比我更優秀。

我們非常渴望開發第一款真正的商業游戲。不過當時我們對于追求游戲的樂趣,也沒有作出任何妥協。

他對游戲進行了多次修改,使其新穎有趣。但其中困難重重。很多原型都是在一天之內制作完成,然后很快被否決。每天都有堆積起來的玩法原型,但大部分都被廢棄了。

甚至我們在開發的過程中,還進行了從Cocos2dx到Unity的開發引擎的遷移。因為我感到如果要制作3D游戲,切換到Unity是非常必要的。

而引擎的遷移也導致我們當時已有的代碼資產和資產全部被廢棄,一切從零開始。

當然這也讓我們在一段時間內研發的熱情有所下降。畢竟切換引擎并不意味著能創造出新的東西。好在雖然我們遇到了很大的困難,但最終游戲總算是完成了。

從那時起過了兩年。我遇到了現在公司的董事會成員,并與他一起向各種游戲公司推銷了我們手頭的一些項目,以便找到發行商,從中籌集資金,將它們從原型轉向正式開發。

雖然我對我們游戲的趣味性很有信心,但我還不知道我制作的原型如何能成為商業產品。但我想,如果我拜訪了所有主要的游戲公司,至少會和其中一家搭上關系。

后來確實有一家公司熱情地接待了我,并對我們的項目給予了評價。他們指出了企劃和原型的細微問題,然后我們將其帶回家解決,并重新制作了相關內容。

“發行商反應很好!它們讓我們改進這個地方!”我將這個信息傳達給了我們團隊。

當時其實我還約了另外兩三家公司的會面,帶去了企劃和原型,事實上它們的反饋也都不錯。

“這個項目可以的!”

我思考著,同時對各家公司的反饋進行處理,向在公司等待的成員們傳達了積極的感想。

然而,任何商業決策都不會輕易決定。在企劃的最終決定中,我們需要在每個階段接受批準者的審查。而在與各家公司反復開會的過程中,大家逐漸意識到問題的本質并不在于項目企劃內容或原型的內容。

每家公司都說得大致都是一樣的,“哦,這個DEMO的質量真是出乎意料啊。但是……”

「你們公司的組織結構是什么樣的?您的背景是什么?」※1

「項目的預算是多少?」

「座組是什么?」※2

「有什么IP嗎?」 ※3

※1

這實際上是在問是否有游戲行業的背景。

“你制作過哪些游戲?它們的銷售額有多高?”類似的問題其實問的是,“如果你來制作,這個新項目成功的可能性有多高。”沒有游戲行業經驗的投入,從根本上說成功的概率非常低。

※2

座組是指游戲開發的組織體制。

由于當時PoketPair只有三個實際上的成團,所以要開發一個億級預算的游戲,人手顯然不夠。而且一旦進入運營階段,公司的運營體制也會受到質疑。

即使從出版商那里獲得了預算,也會被問及是否能夠實際完成開發并運營。

※3

最近,社交游戲行業已經轉向以“IP(如龍珠等知名作品)”為核心的游戲銷售方式,而不再只依靠像《怪物彈珠》和《寶石迷陣》這樣的“游戲發明”來銷售。

因為事先從發行公司的董事會得到了建議,所以我將可能被問到的問題都包含在幻燈片中,也確信自己已經做好了萬全的準備,認為自己解釋得很清楚。

然而,經過一番詢問和深入交談,總結起來大致如下。

「考慮到你們公司的體制,這有點困難呢。」

「沒有IP有點困難呢……。」

「只憑游戲的新穎性進入市場競爭,有點困難。」

「我們會繼續考慮,如果情況有變,我們也愿意第一時間進一步討論。」

無論是哪家公司,他們在拒絕我們時都沒有提及具體的游戲內容。有些公司甚至沒有接觸過原型。

因為他們關心的不僅僅是游戲本身,還有預算、開發計劃等其他事情。在游戲研發中,比起游戲的質量,有更重要的事情存在。

但對于只有3名員工的我們公司來說,如果被指出游戲的問題,可能還有改善的余地,而除了游戲內容以外的開發機制的問題,是我們無法解決的問題。

逐漸地,拒絕我們的公司數量在增加,2家公司、3家公司、5家公司、6家公司。

「太可惜了!不過我覺得下次會成功的!」

開發團隊成員他們一開始還積極地傳達著希望,但當被大約5家公司拒絕后,我覺得他們也逐漸意識到了。

每次被拒絕,我們都會進一步完善游戲的原型。雖然我們內心覺得這可能沒有意義,但我們還是繼續改善。

每次都重新制作資料,并不斷完善細節,資料的設計也不斷更新、數據的質量一直在提高。

就這樣,我們與10家以上的公司反復交涉。但每次抱著“這次或許能成功了呢”的輕快積極的態度前往對方那里,卻都以相當沉重的腳步離開了。

我們會面的最后幾家公司的結論在某一天通過郵件送達。結果顯示,所有的公司都拒絕了。

當時公司其他成員理所當然的有些沮喪。同樣的,我不只感到了沮喪,而且還深刻地體會到了游戲業務的一些基本原理。

游戲業務本質上是一項高風險高回報的業務。當他們一鳴驚人時,他們賺得盆滿缽滿,但當他們一敗涂地時,他們幾乎得不到任何回報。

而且最重要的是,游戲是否會大受歡迎,實際上在事前幾乎無法預測。甚至連游戲會成功的概率都很難估計。

而且,對于越是大型項目,我們會面臨更多的未知。所以,我們至少要努力增加“已知”的地方。換句話說,我們 “已知 “的地方就是成績。比如:

「有實績的出版商」

「有著豐富經驗的開發公司」

「與有實績的畫師和劇本作家合作」

「在 “成熟的流派 “中」で在有成就的領域中

「制作 具有”成熟游戲設計 “的游戲。」

這樣就是一款事先就能夠“很容易知道是否會成功”的游戲。因此社交游戲行業轉向利用IP的游戲也是可以理解的變化。

不過即使做到這一步,項目最終的成功率也不到50%。這就是一個嚴酷的世界。而在這種情況下,成熟的發行商幾乎沒有與一個不知名的新興研發公司合作的理由。

簡而言之,”沒有實績的開發公司”加上“沒有實績的游戲設計”,這意味著它們無法拿到數億日元來開發一款具有創新性的游戲。

上述雖然有很多反省,但其實謎底答案很簡單,我們做了一些超出自己能力范圍的事情。如果只是不適合自己,那還好。但如果試圖想讓其他公司為自己承擔不適合自己身份的事情的風險,天底下沒有那么好的事情。

對于一家只能做出一個稍微有趣的原型的公司來說,這是個太大的生意了。

第三章:我們的命運掌握在我們自己手中。

很遺憾,我們的第一個企劃沒有通過,游戲無法發布。一個我們竭盡全力、反復思考的游戲甚至沒有發布,這讓我不能對這個事實視而不見。畢竟這就是我們經過兩年的努力、開發、討論和走訪十多家公司后所面臨的現實。

不過從那時起,我改變了思考方式。我對自己游戲的內容更加有信心,雖然是一種不謙虛的思考方式,但我認為,沒有一家公司能夠欣賞我們的游戲,是他們的遺憾,雖然在世界上也根本就沒有一個能夠從Demo就判斷出企劃是否能夠暢銷的公司。

而如果能夠看出這個有趣游戲的潛力的人,在世界上是不存在的。那就沒辦法了,我們只有自己來做。我們會用自己的錢,自己發布我們真正覺得有趣的游戲。

不過首先,我們需要制作一個我們自己可以運營的游戲。我們之前失敗的企劃預算是超過數億日元的。而當一個項目規模達到那個程度時,我們就必須從其他公司籌集資金。

而如果這樣,我們必然又會重蹈覆轍。

因此,我們的新項目就算小小的也沒關系,我們自己來做全部,然后自己來發布。

不過當時手游市場在開始發展兩年后,競爭進一步激化,已經成為一個完全的紅海。在這種情況下,我覺得無法在沒有廣告費的情況下進行競爭。

并且仔細想想,作為業余愛好玩的游戲都來自一個名為 “Steam “的 PC 游戲平臺。順理成章的,我們只要在Steam上自行發布游戲就可以了。

當我意識到這一點后,我們就開始開發《Over Dungeon》,這是一款結合了《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戲,當時我非常喜歡這款游戲。


這款游戲耗時約 6 個月制作完成,并于2019年在 Steam 上發布了EA版本。當時玩家的反響十分熱烈,雖然這是我們的一次初次經歷,但熱情的用戶們給了我們大量的反饋。這也讓我們堅信,我們的領域就在這里。我們可以自己在 Steam 上發布游戲。

之后,名為Pocket Pair的公司迄今已在Steam上推出三款游戲。


另外兩款游戲:《創世理想鄉》和《AI Art Impostor》

在制作這第一款成功面世的游戲時,我很清楚自己在做什么。無論你能做出多好的游戲,你都不應該做任何超出自己能力的事情。我們只需要在我們能力范圍內制作的東西,自己發布就可以了。如果你對自己的有趣程度有信心,那就更好了。

三天后,我們將迎來一部新的作品,它將成為我們的代表作之一。

這是一款集結了過去的失敗、困難和反省經驗,從零開始重新組建團隊,懷著想要創造出真正有趣的作品的心情制作的終極游戲。這就是《幻獸帕魯》。

在《幻獸帕魯》發布之前,我們也經歷了許多不同的經歷。和我們此前的每個游戲一樣,我們都學到了新的東西,并建立了人際關系。如果我們過去任何一個游戲缺席,現在我們就不會變成這樣。

第四章:一個名為“幻獸帕魯”的偶然故事

如果沒有那個從未發布的第一作,就不會有《Over Dungeon》的誕生。

如果沒有《Over Dungeon》,就不會有《創世理想鄉》。

如果沒有《創世理想鄉》,就不會有《幻獸帕魯》的誕生。

而且,我們每個游戲都在面臨巨大困難的情況下發布的。

即使是沒有發布的第一部作品,我們也真的重新制作了很多次。如果我沒記錯的話,我們可能做了 20 個原型,因為意見不合,我們也吵了幾百次架。

我們很努力地解決了一些非常困難的問題。然而,那并沒有得到回報。

《Over Dungeon》也很辛苦。因為這是我們第一次將游戲發布到Steam,所以從頭到尾都不知道該怎么做。發布后,我們每天都在不斷更新。只有親自去做才能理解,那是死一般的辛苦。

當時我與出版商進行了談判,也首次簽訂了合同。但依舊有很多事情并不順利。而從結果來看,我認為當時是失敗的。

《創世理想鄉》也一樣,一開始的目標是制作一款大逃殺的游戲,后來發布時也充滿了錯誤。發布后果然每天都進行了更新,累得要死。并且每次出現致命性錯誤的測試,我們都要部署并重新撰寫通知。

好在即使如此,由于玩家們的支持,游戲還是以某種方式獲得了成功。


隨后,我們終于迎來了期待已久的《幻獸帕魯》。這時候我們制作游戲已經多年了,我們也學到了很多東西。然而,《幻獸帕魯》的制作方式仍然與 “正規游戲開發 “相去甚遠。

從結果來看,《幻獸帕魯》現在已經完成,能夠如此順利地發布真是奇跡,只能說運氣好。用這樣的過程,這樣的制作方式,我真的很驚訝這樣一個厲害的游戲竟然完成了。

這是與“正確的游戲開發”截然相反的制作方式。也正是得益于許多奇跡的發生,現在的《幻獸帕魯》才得以存在。

其中有許多我們無法一言概之的奇跡。就比如一開始,幸太郎先生作為兼職申請加入我們幾乎是幸運的。據說他原本打算去網易,但是,他好像在Twitter上偶然看到了招募信息,于是輕松地聯系了過去。

結果,他接手了《帕爾世界》。

不過雖然很多時候我們只能說是運氣好,但另一方面,也可以說是因為我們相信《幻獸帕魯》是有趣的游戲標題,能夠連接人與人的緣分。

實際上,還有更多的奇跡支撐著我們,但我挑選了一些來介紹:

奇跡1:20歲的便利店兼職員工,行業未經驗者,卻是年輕一代的王牌。

奇跡2:在所有現有代碼都需要被丟棄,公司中沒有一個人擁有 UE4 經驗的情況下,我們成功地從Unity遷移到虛幻引擎。

奇跡3:制作了一百多個怪物,即便公司內沒有一個人有動作設計經驗。

奇跡4:沒有進行預算管理游戲卻勉強完成了。花費了大約10億日元。

奇跡5:在書面考試中被拒絕錄用的新畢業生,回流后擔任了最重要的職位。

奇跡6:帕爾世界成為了一個非常有趣的游戲。

奇跡 1:20 歲的便利店兼職員工,沒有任何行業經驗,卻是一張年輕的王牌。

《幻獸帕魯》是一個擁有青年才俊的項目。

一般來說,優秀的應屆畢業生通常不會應聘一家只有 10 名左右員工的公司。即使有這樣的人才,也會被大公司搶走,新畢業的學生沒有理由來這樣的公司。

不過碰巧的是,我們選用的成員都異常優秀。

要知道,《幻獸帕魯》最重要的元素之一是“槍”。

在日本,隨著戰地等游戲的大流行,FPS/TPS游戲開始流行起來,并且已經獲得了相當大的玩家認可。并且從全球標準來看,FPS 游戲是迄今為止最成功的游戲。

只有日本這樣的國家才會制作這么多的RPG游戲。

因此,在《幻獸帕魯》策劃之初,我們就決定從 FPS/TPS 的角度出發,以 “槍戰 “游戲為主。

然而在這里存在一個重大問題,由于前述的情況,雇用在日本國內有制作槍戰游戲經驗的人是相當困難的。

我想請大家不妨回憶一下,日本有國產的 FPS/TPS 大作嗎?

我能想到的只有《生化危機》這個游戲。但這也不能說它是以槍械為主的游戲。

當時我非常困惑。當然,即使是完全的業余愛好者,也能做出還算不錯的射擊游戲作品,但商業項目最好還是有FPS/TPS游戲制作經驗的人在。

但是,如果無法招聘日本人,唯一的選擇就是從海外招聘有 FPS/TPS 游戲制作經驗的外國人,但以我們目前的團隊結構,其實很難接受只會說英語的人員。

而我們團隊內也沒有人對槍械有特別的執著。而我并沒有特別在意,雖然我知道AK-47這樣的東西,但如果涉及口徑之類的話題,我就不知道了。

雖然當時不知道該怎么辦,但我還是暫時決定像往常一樣刷刷Twitter。不過這次會將主題限定在槍支上,并在Twitter上不斷進行搜索。

在此過程中,我發現了一個不尋常的賬戶。

「這個人只上傳了關于槍械重新裝填動作的視頻…..」


而且,所有的推文都是英文。只有標簽是日文。即便其中的英語水平似乎不是母語級別,但是可以看出他非常熟悉并且使用得很隨意。至少不是日本人寫的學校英語,其中還有俚語。

但是我就在猜測,它是外國人嗎?不過如果喜歡《進擊的巨人》并且英語流利的話,也可能是cn人或者韓國人嗎?但是推文中有沒有簡體字或者韓文。

無論如何,我想他是喜歡槍的。雖然當時我覺得他住在日本的可能性很低,但我仍然抱有一線希望。他的問題是對于槍械的重新裝填動畫有著異常的執著,一直在上傳視頻。

或者說,絕對是個奇怪的人吧。(這是一種嚴重的偏見)

然而,我想要這樣的人。不僅僅是對槍械,而是對任何事物都有著異常執著的人,這些人大多都是與眾不同的人吧。

我也立即回復了那條迅速傳播的推文,并發送了回復和私信。當時我在考慮是用英語發送還是用日語,但如果對方能用日語回復,那就確定他是日本人了,所以我先用日語發送試試看。


然后,很快我就收到了回復。


當然我最在意的是他在游戲行業是否有經驗。

看得出來,他上傳了這么高質量的視頻,而且還上傳了以FPS視角為主的重新裝填動作視頻,很可能是游戲行業的經驗者。

然而,他也許是動漫行業或者CG行業。雖然業界在這些領域的差距非常大,但單看交付成果很難將其識別出來。

而如果我要委托他人,游戲行業的經驗當然是最好的。

當我直接問出我想知道的問題時,很快就收到了回答。


“你說的零經驗是什么意思?愛好?”

可能是問題中的「游戲公司等」這個表達不太恰當。在游戲公司沒有經驗,可能在動畫、CG行業或其他行業從事CG動畫工作。

為了確認,我試著問他所屬于哪家公司。然后…..


“自由職業者…????”

吶吶,發生了什么事。世界上真的有這樣的人嗎?我決定立即預約和他談談。


我立即在Google Meet上與他見面了。這真是個方便的時代

聽他說,他似乎真的沒有行業經驗,現在在北海道的便利店打工。

據說他通過觀看YouTube自學掌握了動畫和工具的使用方法。

可怕…竟然能夠自學到這個程度…。英語據說他也是在玩FPS游戲的時候自然而然地學會了。

大部分日本人即使在大學學習了10年以上,也無法掌握的英語,僅僅通過玩FPS游戲就能記住,說實話并不尋常。

(另外,入職后,我發現他不僅僅是寫作,閱讀、聽力和口語都能夠做得很好)

為了考量他的實力,我決定提供正在開發中的視頻,并詢問改進的意見。


然后,看他回復消息的時間,發現他好像真的在便利店打工。

看起來很忙,好辛苦啊…


因為我在晚上20:12發送了消息,表示知道你在打工很忙,抱歉這么晚發消息了,我以為當天不會收到回復。

然而,大約25分鐘后,收到了以下回復。


這是真的…。

用25分鐘寫這樣的回答,一般人是寫不出來的。他從文章中都透露出了熱情。而且還是第一次見面,能夠毫不畏懼地提出這么多的指摘真是厲害。

批評的內容也是合理的。

毫無疑問,他是一個經常玩大量FPS游戲,并且對槍械動畫有著執著的人。我想要這樣的人。我認為應該和這樣的人一起制作槍戰游戲。互聯網始終是窮人的朋友。

我立即與他簽訂了業務委托合同。令我驚訝的是,他只有20歲,而且還只是中學畢業。20歲時,他通過自學使用互聯網,掌握了動畫技能,并將自己制作的槍械裝填動畫不斷上傳到YouTube和Twitter上作為愛好。(而且這些視頻的播放量已經超過了數十萬次)

心里想著這是什么輕小說模板啊……同時不禁感到戰栗,這就是現代優秀的年輕人嗎。

已經在2D藝術方面聘用了一位天才(參考奇跡5),所以我決定接受這個時代的現實。

我們簽訂了業務委托合同,在遠程工作了大約一個月,盡管他沒有相關行業經驗,也沒有接觸過UE4,但他學得很快。他舉止得體,學習能力強,積極性也很高。這樣的年輕人在小公司通常是難以找到的。

后來我立即在公司內部提出了希望他全職工作的要求。因為他是優秀的年輕人,所以理所當然。無論是在便利店打工,還是20歲,甚至是中途輟學,這在游戲行業中都無關緊要。

不過,遺憾的是,在當今成熟的游戲產業中,它可能還具有現實意義。

但是對于Poketpair來說,這并不重要。只要有實力就可以了。

我立刻聯系了他。也許是因為我的說話方式有點拐彎抹角,他似乎沒有理解發生了什么。然后決定直截了當地告訴他們希望他們成為員工。


雖然我們立刻就達成了共識,但之后據說一旦告訴了父母,他們就感到不安了。冷靜思考一下,這是理所當然的反應。

如果一個20歲、沒有游戲行業經驗的中學輟學生在便利店打工,突然收到來自東京一個無名小公司的邀請,說想要雇傭他作為正式員工,讓他從北海道來東京,一般人會懷疑這是個可疑的騙局。

此外,他自己也會感到不安。對他來說,這完全是同樣的故事。根據他的要求,他決定首先來東京,在辦公室共同工作2周到1個月左右。當然往返機票費用當然由我司承擔。

自從他開始在東京工作以來,事情發展得很快。他實際上在面對面工作時,仍然非常優秀。他也沒有生活上的問題,所以正式辭去了兼職工作,決定在我們公司工作。

我覺得他可能對東京的情況也不太了解,所以在年底忙忙碌碌的時候,為他安排了住所。

而現在。在過去的兩年里,他變得更加優秀。他的才能不僅僅局限于槍械動畫。可能是因為自己制作視頻的緣故,所以他對于音效的調整等非常熟練。最重要的是,工作速度很快。

他使用工具的速度非常快,可以迅速完成任何請求。在角色動作方面,他自己負責了幾乎所有編程邏輯構建的部分,這部分在Unreal Engine中被稱為藍圖(Blue Print)。

此外還有動作、畫面制作、攝影技術、音效、BP制作、槍的調整等。

起初我們只是想委托他調整槍支,結果卻變成了委托了各種各樣的事情。在小型公司中,比起專家,能夠做任何事情的通才更加重要。

我想感謝能夠遇見他的奇跡。

奇跡2:在所有現有代碼都需要被丟棄,公司中沒有一個人擁有 UE4 經驗的情況下,我們成功地從Unity遷移到虛幻引擎。

提到引擎遷移,對于不太了解的人來說,可能會認為是從Windows10升級到Windows 11吧?

但事實上完全不同。

就像從Windows轉到Mac一樣。Windows的應用程序在Mac上當然無法運行。

坦率地說,從共同點的意義上來說,它們只有一個,那就是它們都是游戲引擎。

首先,它們用于開發的編程語言就不同。Unity使用C#,而Unreal Engine使用C++。C#和C++與C和Java相比,可以認為有很大的差異。而且C++的難度更高。現在它已經成為專家級的語言了。

而且,在開發《幻獸帕魯》時,我們購買了很多依賴于Unity的資產素材來制作。最初的視頻預告中使用的許多帕爾的動作是在資產商店購買的。由于這些依賴于Unity的動畫系統,所以在虛幻引擎中實際上無法使用。

簡而言之,對于我們而言引擎遷移就是幾乎完全重新構建的過程。只有3D模型可以勉強再利用,而這也往往取決于購買的資產是否可用。

雖然在游戲開發中,有時確實會從零開始重新制作。然而,在現代的開發中,全體成員都沒有任何經驗的情況下,從零開始重新制作引擎是非常罕見的。

沒有人會作出這樣的決定,可以說一旦動了這個念頭,這個項目就已經失敗了。

那么,我們為什么作出了那樣的決定呢?

因為有一天我們突然聯系上了一個工程師,我選擇了把賭注押在他身上。

就在公開《幻獸帕魯》的第一個視頻預告片之前,我收到了一封來自一個叫松谷(Matsutani)的人的郵件。

游戲的內容簡而言之,就是「我現在是一名自由職業的工程師。我覺得Overdungeon 和創世理想鄉很有趣。我有10年的從業經驗。希望能和你一起制作游戲。」

公司能夠收到這么經驗豐富的工程師發來的郵件真是不常見。我立即安排了會議。和松谷先生交談后,我發現他是具有一定的技術知識和可能具備高級主管工程師的實力。

然而,他沒有Unity的經驗。我們公司的所有成員都只有Unity的經驗。

此時擺在我們面前的有三個選擇。

不錄用松谷先生

我們將讓松谷先生從頭開始學習 Unity,并繼續用 Unity 開發《幻獸帕魯》,就像 《創世理想鄉》 一樣。

我決定拋棄之前所做的一切,押注松谷先生,重新使用虛幻引擎制作P《幻獸帕魯》

在這個時候,《幻獸帕魯》的項目組里只有兩名工程師。這兩個人都沒有領導經驗。我們本來很想聘請松谷先生,但是當涉及虛幻引擎時,情況就不一樣了,我們必須從頭開始開發,而我們對虛幻引擎一無所知。

最終,這個決定真的很困難,但我們選擇相信松谷先生,從零開始重新制作《幻獸帕魯》。

我還是想嘗試一下不同于以往的方法。

當然,決定轉向虛幻引擎的主要原因之一是,在消費類游戲開發方面,人們普遍認為虛幻引擎優于 Unity。

然而,對于 Unity 而言,尋找工程師的成本要低得多。或者換一種說法,當時市場上幾乎沒有我們能找到的擁有虛幻引擎經驗的人。

在這之后我們至少雇傭了五名工程師,但是最終我們沒能雇傭到一個有虛幻引擎經驗的人。他們都不得不通過《幻獸帕魯》來學習。

他們的培訓也完全交給了松谷先生。

而當我們實際采用Unreal Engine并從零重新啟動項目時,意料之外的事情也在繼續發生。

松谷先生意外地沒有使用過版本控制系統git的經驗。現代團隊開發中沒有使用過git的經驗,對我來說難以置信,但事實確實如此。

據他說,如果使用Unreal Engine的話,似乎Perforce更加合適。然而,Perforce的價格太高了。像我們這樣的公司支付不起這個金額。而如果不能使用Perforce,他表示那么至少應該選擇svn而不是git。

誠實地說,因為使用svn的公司給人一種過時的形象,所以我有些猶豫,但總之我們要進行引擎遷移。相比之下,版本管理系統之類的都可以,我完全相信他的話,并且將版本控制系統從git遷移到了svn。(一般來說,這可能被視為退步)

最終,引擎遷移成功,《幻獸帕魯》也能夠順利在3天后發布。

現在可以說,從Git遷移到SVN也是正確的選擇。松谷先生果然是一位了不起的工程師。他不僅擁有豐富的工程知識和經驗,還具備組織工程團隊的管理能力。

而我們也正是因為過去發布的游戲,才將我們聯系在一起。

在《幻獸帕魯》,這樣的奇跡隨處可見。

奇跡3:雖然沒有制作游戲動作的經驗,但設計了一百多個寵物。

這可能不會讓沒有3D游戲開發經驗和游戲動作知識的人理解。直到我開始制作,我才真正理解了其中的困難。

因為一開始我沒有理解,所以隨意地將寵物收集游戲制作成了3D動作游戲。開始制作后才注意到,制作一個帕魯的模型,竟然要花一個月的時間…這僅僅是3D模型而已…

我以前在公司里從未真正自己制作過3D模型。在《創世理想鄉》中,大部分的3D模型都是作為資產購買的。而且,要使3D模型動起來,需要動作。由于《創世理想鄉》的動作也是作為資產購買并使用的,所以我并沒有太在意。

此外,不同于人類的動作可以重復使用,只要骨骼匹配,在這一點上不需要考慮批量生產,《幻獸帕魯》的帕魯有一百多種,并且每個帕魯的骨骼都是不同的,形狀也都非常獨特。

如果敵人角色是人類,骨骼結構相同,那么角色動作就可以全部重復使用。寫實向游戲中敵人角色只有人類,這就是原因。

然而,如果你有100個獨特形狀的怪物,毫無疑問,無法將動作共通化,開發者jiu需要手工逐個制作。

順便提一下,即使是《怪物獵人世界》,怪物的總數也只有大約50種。

也是在這個環節,我再次意識到這個游戲的危險性。

提問:每個怪物需要多少個動作呢?

走、跑、跳、受傷、攻擊等,答案是最低20個,當然越多越好。

這個游戲中有一個元素是帕魯會幫助建立基地,所以需要進行砍伐、采礦等各種單獨的動作。

再提問:制作一個動作需要多長時間?

按行業標準,制作一個動作需要一天的時間嗎?

這不就意味著需要2000個工作日才能完成100個怪物的全部20個動作嗎?

我注意到這一點是在開始開發大約半年后。正是因為我們團隊里沒有相關經驗的人。如果有的話,早就會察覺到這種事情并強烈反對了吧。

一切都太晚了或者說,是太缺乏計劃性了。

直到有一天,獵頭公司聯系我,說找到了一個叫足立先生的人。這是一位經驗豐富的資深動作設計師,看到了《創世理想鄉》,似乎對我們產生了興趣。

后來,他被聘為外包商,一切都改變了。

足立先生一開始也感到驚訝:「你是在這種狀態下制作動作的嗎…?」

「rig?」

Poketpair雖然之前知道了rig的存在,但并沒有采用。(順便說一下,我也不知道rig這個詞)

這在一個正規的公司是絕對不可能發生的,但是《創世理想鄉》之前是購買動作資源的,所以并沒有太大的問題。

然而,在《幻獸帕魯》中是不同的。在沒有骨骼rig的情況下制作一百多種怪物的動作,就像沒有重型機械建造金字塔一樣,在現代是不可能的。

不過我們只是不知道而已。終于,經驗豐富的足立先生來了,生產大量動畫的系統也逐漸穩定下來了。

在他來之前,公司的文件管理非常混亂,命名規則也沒有確定,也沒有進行svn版本管理。后來他對所有這些進行了整備,并建立了量產體制。

「什么!要做100個?就用這么少的人?」

足立先生雖然對缺乏計劃性感到驚訝,但是他也表示「我來到這家公司是因為想看看新的游戲制作方法」。

然后,他幫助我們完成了《幻獸帕魯》。因為偶然之間,足立先生被錄用了,所以才有了現在的情況。順便說一下,雖然我一直在關注著從代理商那里的招募,但像足立先生這樣的資深人員一個也沒有來。

奇跡4:沒有進行預算管理但游戲最終勉強完成了。花費了大約10億日元。

不進行預算管理就進行游戲開發,這在正常的公司是不可想象的吧,Poketpair絕對不是一家正經的公司。

為什么不進行管理呢?總的來說,預算管理本身不值得我們付出成本,也就是說很麻煩,但總歸有一些合理的理由。

《幻獸帕魯》首先從制作活動用的預告片(游戲PV)開始制作。如果游戲的預告片反響不好,那就根本不值得投入預算去制作。我打算在大約3個月內制作一部預告片,并在活動中宣傳。結果,來自國內外的反應遠遠超出了想象,大多數玩家都持有積極態度。

我曾經考慮過幾種情況,但從游戲的表面上看,我認為無論如何都有可能受到批評。然而,對于游戲玩家來說,似乎有很多人認為”只要有趣,什么都可以”。我非常喜歡游戲玩家的這一點。

如果這款游戲有這么大的反響,我們也決定最好投入預算認真制作。畢竟如果我們開始計劃其他游戲,是否能夠創造出更大的反響呢?

《幻獸帕魯》最初計劃在一年內完成,我本來就沒有想要制作大型作品的愿望,也沒有用很多年制作同一款東西的愿望。而且,PocketPair這家公司明顯不適合制作大型游戲。

實際上,當時我們只有10個人,所以想都不敢想。

首先,現有員工需要繼續開發《創世理想鄉》,因此大型項目這在物理上是不可能的。

正因為如此,我們才組建了一個新團隊,由大約四個人一點一點地進行制作。希望盡快完成并發布,也想看到用戶的反映。畢竟我們并不是每次開發都能夠制作出好游戲。長期開發還會增加風險。

我一直以為這樣做是可以的。一開始我認為制作25個怪物就足夠了。

然而,看到反響后,我們內部的態度就有了些變化,覺得或許可以慢慢來制作。首先,我沒有考慮任何事情,只是任由項目推進了一年。然后漸漸地我開始意識到這個游戲的危險性。首先,即使過了一年,游戲仍然完全沒有完成。


由于更換引擎,游戲的內容對于外行人來說,在一年內看起來似乎什么都沒有改變。

只是我的角色和敵人的角色開始動起來了,有了一個基本的游戲框架而言。在這個階段,這只是一款可以射擊并捕捉敵人的游戲。

實際上,開發了一年的《幻獸帕魯》依舊擁有大量尚未實現的功能,就圖形而言,一切都處于臨時材料狀態。而且我意識到,要實現預期的游戲,人員、資金和開發周期都明顯不足。

要知道,制作一個怪物的3D模型需要一個月的時間。要制作100個模型,如果只有一個模型師的話,我們就需要花費100個月的時間。而我們無法花費10年來開發。

并且考慮到現代開放世界游戲對地圖規模的要求,我們還需要大量的背景藝術家。我立刻理解了這是一個需要仔細計劃的大規模開發項目。

然而,制訂計劃也很困難。在這個時候,我完全不知道這個游戲會變成什么樣子。一年過去了,只有基本功能能使用。

于是我反過來思考了。首先,預算上限是多少呢?這是一個非常明顯的上限,就是讓公司瀕臨破產的邊緣的金額。當然我們可以借債,但是這是需要在銀行賬戶余額為零時再考慮的問題。

因此一開始預算上限首先是指銀行賬戶余額為零。不過即便如果變成零的話,我們借債就好了。在這種情況下,是否需要進行預算管理呢?

不,只要在公司瀕臨破產之前,賬戶余額降至零,借債或者釋放資金就可以了。

嗯,大概還有兩年的時間可以輕松開發出來。

于是我決定,暫時不考慮預算,繼續制作。為了盡早完成,我們也會大量招聘人員。

然后,三年過去了。最終結果是額外招聘了40人以上。還有更多的外包人員才終于勉強完成了游戲。

雖然如此,但游戲目前仍處于能夠以某種方式發布早期版本的狀態,離真正的完成還有很長的距離。不過總算《幻獸帕魯》可以說已經可以發布到世界上了。

公司的資金幾乎已經全部耗盡。

我們不知道花了多少錢,我們不想看,但根據《創世理想鄉》的銷售額來計算,大概是10億日元吧…。

因為該游戲的銷售額全部消失了。

奇跡5:在書面考試中被拒絕錄用的新畢業生,回流成為了最重要的職位。

現在負責設計《幻獸帕魯》的形象設計的是一位應聘者,她是我們在Twitter上招募藝術家時應聘的新人。

一開始,其實我在簡歷篩選階段就決定不錄用這個孩子。即便當時通過查看作品集,我發現她有一定的實力,其中所展示的插圖有些獨特。

「如果來到我們這樣的公司,她能不能畫出能夠發揮她獨特性的畫呢?」

我這樣想,經過公司內部的簡短討論,我們就在文件篩選中把她淘汰了。

雖然她似乎有實力,但是入職后發現不合適的結果比較不幸,所以沒辦法,我這樣想著,發送了不采用的消息。

這是2020年的十月。

然后,在2021年2月,我又收到了一封DM。正好是在發布了再次招募藝術家的通知推文的第二天。


又是她。她再次投遞了簡歷。

我很好奇,盡管幾個月前我已經給她寄過一次拒絕信,但她還是又給我發來了信息。

想著她并不是沒有實力,我覺得既然有機會就聽聽她的故事,結果就決定錄用她了。

她現在負責繪制《幻獸帕魯》大部分的角色。作為一名應屆畢業生,聽說她申請了近100家公司,但都沒有通過。確實,可能她參加面試的運氣是不好的。

然而,我們在一起工作時,很快就發現了她的可怕才能。雖然我不太喜歡用”天才”這個詞,但她可能是個天才。她的才能至少具備稀缺性,是一把可怕而鋒利的刀

首先,她畫畫的速度令人驚訝在我見過的人中,是最快的,速度會快4到5倍。而且她糾正反饋的速度也非常快。只要你發出正確的指令,她馬上就會給出更正。

而且她還能完全自如地使用英語,很熟悉國外流行的東西,對網絡迷因也很敏感,真是我們公司的理想人選。

因為有她的存在,可以毫不猶豫地說,我才能完成100個帕魯的設計。如果沒有她,我無法想象會變成什么樣子。并且這個才能被近100家公司忽視了,更是一個令人驚訝的事實。

當然,我們公司也不小心錯過了一次,所以不能說別人了。

偶然,真的是偶然。只是因為她再次申請了,所以才能被錄用。

奇跡6:幻獸帕魯成為了一個非常有趣的游戲。

從事游戲開發的人中,實際上很少有人能夠說出自己”制作了非常有趣的游戲!“。坦率地說,能夠制作出非常有趣的游戲本身就是相當罕見的事情。

無論是小規模游戲開發還是大型游戲公司的大規模游戲開發,都是一樣的。在小規模游戲開發中,很遺憾的是,游戲往往無法完成。在我的印象中,大約只有十分之一的項目會完成。

另外,由于預算有限,很多時候這些項目無法在畫面上投入太多成本。

后面特別重要。大多數玩家如果看到游戲圖形不好,甚至都不會想要去玩。這是在有趣之前需要解決的問題。

而且,即使完成了,能夠讓人覺得“有趣!”的游戲也是非常罕見的。游戲作為娛樂產品,必須保證所有要素的質量都很高。劇本、圖形、游戲設計、編程、音效、市場營銷……。

小規模游戲開發需要一個人或少數成員精通以上所有技能,但這樣的超人在世上是不存在的。

在小規模游戲開發中,要制作出非常有趣的游戲,需要在注意上述內容的同時,將它們融入到最簡化的設計中。而且,在那之前,我們必須進行具有新穎性的挑戰,以確保趣味性。

相反地,在大規模游戲開發中,首先要求的是以安全為重的開發。換句話說,就是要進行無失敗的開發。現代最安全的開發方式是在游戲中加入有影響力的IP(如龍珠和哈利波特),并將游戲系統盡量保守地融入其中。

為什么呢?

因為只要將優秀的圖形和有趣的游戲系統結合起來,就足以在商業上取得足夠的成功并暢銷。游戲并不需要爆炸性的樂趣,只要能夠盈利即可。

簡單的游戲就是這樣,還是挺有趣的。

從一開始,大規模游戲開發就需要耗費數十億日元的預算,并且涉及的人員數量超過100人,因此作為一個項目,它總是潛藏著一定的失敗風險。

數十億日元的項目,只要能夠完整地完成游戲,就可以說是了不起的。在這樣的預算項目中,很難冒險采用具有創新性的游戲系統。恐怕只有任天堂這樣的大型公司才能做到這種事情。

而由于以上這些因素,大型游戲公司會產出沒有挑戰性、安全而有趣的游戲。這就是大多數大規模游戲開發的情況。

總結一下,無論是小規模還是大規模,能夠制作出“非常有趣”的游戲本身就是罕見的情況。但我認為《幻獸帕魯》是一個非常有趣的游戲。

這真是一件了不起的事情,只能說是幸運。關于為什么《幻獸帕魯》如此有趣,以及什么是所謂的“非常有趣的游戲”,在這里討論也沒有意義。

如果三天后有很多人說這很有趣,那就足夠了。

不過,在我認為非常有趣的游戲中,有一個共同點,盡管這可能平平無奇,那就是“新的事務”。談論游戲的新穎性往往會引發爭議,而且接下來可能會開始討論”新穎性是什么”,所以我覺得這也很麻煩,就避免談論這個吧。

不過《幻獸帕魯》無疑是一款新穎且革新的游戲。沒有其他游戲是像這樣的。

目前,許多人可能認為《帕爾世界》只是一個抄襲游戲,但實際上它具有與《塞爾達傳說:荒野之息》和《原神》相差不大的新穎性。

首先,在《Minecraft》衍生出的開放世界生存制作類型游戲中,唯一一款可以可以馴服怪物的游戲是《方舟:生存進化》,這是一款在一定級別以上的熱門游戲。

但與《方舟》不同,《幻獸帕魯》具有以下特點:

帕魯生物的風格化圖形與背景相結合。

可以建立自主運作的帕魯基地

馴服方法的差異

可以根據每個精靈自由地更換各種技能

雖然還有其他細微的差異,但至少與上述的不同之處就有這么多。

特別是由帕魯負責的基地建設,受到了RTS游戲和自動化類型的啟發,非常獨特。我也玩了很多次《方舟:生存進化》,但《幻獸帕魯》和其他生存建造游戲的體驗完全不同。

它太有趣了,我感到非常激動能夠制作出這樣的游戲。我覺得這是幸運的,也可以說是奇跡。我并不覺得這是因為自己的實力很強才能開發出來的。

這種感覺就像是偶然的相遇交織在一起,幸運地創造出了最棒的游戲。我制作的游戲一直在連接人與人的紐帶,終于完成了。

※順便提一下關于新穎性的問題,為了避免引起無謂的誤解,我要寫下一點,即“有新穎性”并不意味著“非常有趣”。更不用說,它也不意味著會暢銷。通常情況下,被稱為“非常有趣”的游戲只是因為具備了新穎性而已。《幻獸帕魯》完全滿足了這一點,但這只是結果而已。

※ 另外,雖然《幻獸帕魯》是一款非常有趣的游戲,但需要補充一點,它并不適合喜歡享受故事情節的單人游戲玩家,所以請注意這一點。由于游戲幾乎沒有故事情節,所以對于那些喜歡故事情節的人來說可能無法享受。

對于喜歡Minecraft和Valheim等生存建造類游戲的人來說,這款游戲應該很有趣。

第五章:當我一直希望能創造出有趣的游戲時,人與人之間的緣分連接了起來,于是誕生了名為”幻獸帕魯”的奇跡游戲。

《幻獸帕魯》的誕生、完成以及成為非常有趣的游戲,真的是個奇跡。當然,我們盡力了。其他成員也全力以赴。結果就是現在的情況。從這個意義上說,也可以說這也是實力的一部分。

但是我真的無法這樣說。如果那個在簡歷篩選中被淘汰的她不再重新申請的話、如果北海道的他不來東京的話、如果松谷先生不給我發郵件的話而且我也不轉移到Unreal Engine的話、如果找不到足立先生的話,《幻獸帕魯》都無法以現在的質量完成。

我們新招聘的四十多名成員每個人都是這樣的。雖然這個故事中沒有出現的人很多,但我幾乎完全了解他們負責的部分。

那個系統很好,因為是那個人實現的;他是擅長制造動作的工程師,多虧了他,我才有了好的動作;那個角色設計,交給他真是太好了;雖然給了他很多復雜的要求,但他成功地完成了;順便說一下,他也只是在Twitter上偶然找到我并與我聯系的。

僅通過Twitter,我們就已經招募了近10人。他們都對這個項目感到很有趣,并參與其中。

當然公司內部,無論如何,任何想法也都可以傳播。雖然《幻獸帕魯》會盡可能地提高開發效率,但每個職位的個人特色也都非常突出。無論誰缺席,現在的游戲質量都會大幅下降,甚至可能根本無法完成。

而如果不制作《創世理想鄉》,《幻獸帕魯》的成員可能就不存在了。如果沒有制作《Overdungeon》,《創世理想鄉》就不會誕生。如果沒有那個花費了兩年時間還沒能發布的第一作,《Overdungeon》就不會誕生。

萬物皆有聯系。所有的經歷都不是徒勞的。

不過即便是這樣,游戲在上線前還是面臨著挑戰。

在《幻獸帕魯》開發的最后階段,由于工程師不夠,我也不得不負責游戲的優化工作。

其實在《幻獸帕魯》的開發階段中,我一直避免直接接觸Unreal Engine。由于項目規模較大,我選擇不直接干涉它。

并且從根本上說,同時兼顧公司運營、《創世理想鄉》的更新以及《幻獸帕魯》的實際開發是不可能的。

然而,在開發的最后階段,由于復雜的情況,只有我一個人能夠進行游戲內存削減。一直以來,我對此都沒有自信。雖然我已經接觸Unity超過5年了,但從未接觸過虛幻引擎。

這樣的人,能進一步減少其他工程師已經充分優化的內存嗎?然而,我沒有選擇只能去做。如果不做這件事,最糟糕的情況是發布日期會被推遲。如果這樣的話,之前市場營銷團隊所做的所有促銷活動都將變得毫無意義。

開發效率也會變差。延期沒有任何好處。

我只能去做。

被逼到絕境的我,一心只讀文件,只能向其他工程師提問,拼命地學習。雖然我讀 C++ 已經有 13 年了。當年在任天堂游戲研討會上開發的任天堂 DS 就是用 C++ 完成的。

順便提一下,DS的內存是4MB。至于VRAM,只有656KB。現在可以使用8GB。這不是件幸福的事嗎?不需要在意顏色數量。這是多么奢侈的事啊。

順便提一下,我在《創世理想鄉》這款游戲中也進行了最終階段的優化。但當時在存在相當多的錯誤的情況下,我們以早期訪問的形式發布了。

對不起給玩家帶來了麻煩,但是他們積極地協助進行了調試工作。真的非常感謝他們的幫助。因為有他們的存在,才有了現在。

說起來,在《Overdungeon》的時候也是這樣的。

這是一個大量出現動物的游戲,減輕處理負荷是最重要的任務。我面對Unity的Profiler,重新審視了每一個處理過程,將可以兌現的東西全部兌現了。由于存在許多內存泄漏問題,我逐個進行了修復。

順便提一下,我開發Web應用程序的時候也是這樣的。過度訪問可以通過緩存來抵消,而大量圖像和文件的加載則以適當的流方式進行。這是我從kamipo先生那里學到的。

無論是什么開發環境,都一定會有優化工作。我一直以來都以各種方式克服了困難。

雖然我沒有接觸過Unreal Engine,但從應用程序優化的角度來看,我認為我已經做了10年以上的工作。如果說接觸電腦的時間的話,應該已經接近30年了。可以說是相當有經驗的老手了。

優化是一種勇氣。只有那些孜孜不倦地閱讀文檔、反復敲打 memreport、啃咬硬件并盯著 grep 的人,才能得到幸運女神的微笑。

提交修正內容并進行實機確認,檢查內存使用量,對其沒有太大變化感到失望,然后調整參數并再次確認。一直重復這個過程。

我想我在幾天內做了幾十次這個工作。甚至在回家后,我也一直做這個工作直到深夜。

最后,終于在緊要關頭我找到了重要的瓶頸,幫助我的是我作為一名工程師的全部經驗、包括在《Overdungeon》的經歷,在《創世理想鄉》的經歷,從小就喜歡并接觸電腦的經歷,都成為了我堅持下來的力量。

這個內存削減是我作為工程師一生的總結。對技術充滿熱愛并且認真學習的事情最終幫助了我,這也幾乎是一種奇跡吧。

許多人利用自己的專長,創造了一個奇跡般的產物,名為“幻獸帕魯”,將在三天后,終于公開面世了。

感謝全體團隊的努力。感謝所有玩過Poketpair游戲的玩家們。我寫這篇文章是為了傳達這個意思。各位玩家,多虧你玩了Poketpair的游戲,《幻獸帕魯》才完成了。

謝謝。

 

Poketpair社長:

溝部拓郎


本文部分轉自wei_xin公眾號GameLook,版權歸其所有。

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