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Web3 Gaming 分析系列(一):Tokens與經濟系統

  • 2024年10月15日 18:30

撰文:Jake@AntalphaVentures,Blake@AkedoGames,Jawker@CipherwaveCapital前言

游戲不是「先這樣再那樣」就可以做好,一蹴而就的游戲很難通過住市場的長久考驗。此Web3游戲系列分析文章會站在Web3游戲領域的長期穩定發展的角度與假設前提,從Tokens與經濟系統、核心機制和玩法系統、工業化生產與制作(美術和程序)、測試與運營等四個角度,在不同篇章系統分析Web3游戲的細分部分。其中,核心機制和玩法系統的內容作為內部文件,暫時不公開發表,歡迎與作者單獨溝通交流此部分。

本系列文章希望從邏輯上梳理Web3游戲,而非信息的簡單羅列和堆砌。Web3游戲是一個內容和消費屬性強的行業。筆者秉持著「不管黑貓白貓,抓到耗子的就是好貓」的理念,冷靜客觀地從多角度分析Web3游戲,拒絕被迷信、權威、禁制、標語、主義、偏見和情緒所裹挾。基于自由市場的假設前提和哈耶克的思想,文中的觀點與思考僅用于研究分析,供讀者參考,并不構成投資建議,投資有風險,入市需謹慎。如有其他Web3游戲的相關問題,歡迎Twitter私信聯系Jake、Blake或Jawker討論。

本篇為Web3Gaming分析系列的第一篇:Tokens與經濟系統。雖然數值部分下一篇的核心機制和玩法系統中會有涉及,但由于Web3Gaming可出入金的屬性,此Tokens與經濟系統愈發重要,因此放在首篇單獨分析。一個優秀的Tokens與經濟系統可以做到錦上添花,但無法做到雪中送炭。此文中的部分思考與理論可以不止于游戲,同樣可以應用于其他類型的Crypto應用中。Tokens類別與屬性

一般認為,鏈上的Tokens資產發行的類型有兩大類,一類是同質化Tokens(如ERC-20標準支持的Tokens),一類是非同質化Tokens(如ERC-721標準支持的資產);而在實際應用中,Web3游戲對于不同類型的Tokens需求是不一樣的,游戲中會用到潛在多種類型的同質化與非同質化Tokens。Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決于錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設買單。下表是對Web3游戲中部分潛在需要的Tokens類型,包括同質化的經濟Tokens、同質化的治理Tokens和非同質化Tokens。

若在理想的情況下,Web3項目方發行的經濟Tokens和法幣對于游戲內資產的購買力應保持在可控區間,并且每年的平均貶值幅度可以在2%-4%的區間里。

MonetaryEconomicsbyPeterHowellsandKeithBain,MonetaryEconomics:TheoryandPolicybyCarlE.Walsh,MonetaryEconomicsbyBenBernanke,MichaelWoodford,andJordiGali和MonetaryPolicyFrameworks:ASynthesisbyFredericS.Mishkin。同時,參考Uniswap的AMM恒定乘積機制,游戲項目方可以通過下圖機制調整經濟Tokens的流通數量與價格。

雖然經濟Tokens的持有人結構會在牛熊轉換周期時價格出現較大波動,但游戲項目方如果有足夠Tokens儲備的情況下,會在一定程度上平抑經濟Tokens的價格波動。同質化的治理Tokens

一般情況下,同質化的治理Tokens持有人享有提案權、投票權和分紅權等,同時,Web3游戲項目方可以將治理Tokens權利的分割,將提案權、投票權和分紅權劃分成不同的子Tokens所有;或利用NFT等資產賦予不同的權限。以下將對治理Tokens的若干方面分析。

針對提案權和投票權,持有一定比例治理Tokens的地址有權利行使提案權,參與公司治理并影響公司的發展方向,而其他持有Tokens的地址則可以對該提案修正、表決和駁回。以此形成正向循環,引導游戲項目方向市場偏好的方向發展。但同時,對于游戲項目方來講,需要謹慎對待提案權與投票權,防止民主政治的泛濫以及對規則的濫用,避免產生少數人的民主,多數人的暴政的情況。既然不能保證所有人能夠對項目和未來的發展有足夠深刻和正確的認知,那么在治理Tokens的持有結構中,項目方應盡量避免治理Tokens的過于分散;在Tokens結構的設計中,項目方應盡量向有深刻認知、且對項目發展有益的地址分配治理Tokens。如果出現了少數人決策的暴政,而大多數的地址盲目跟從的話,會放大少數人的權益,正應了和珅那句:今天皇上殺了王亶望,杭州百姓歡呼,若那明個殺紀大人,杭州百姓照樣歡呼。

而針對分紅權,在傳統的金融體系中,可以用分紅權相關的股利折現模型和股利再投資模型對項目估值,但在Web3的世界中,缺乏足夠多以法幣分紅形式為基礎的項目方實踐;在當前市場上,Web3游戲項目方如果有分紅,大部分會以治理Tokens的形式的分紅,但此種情況下,會造成治理Tokens的拋壓,且治理Tokens下跌的價格會帶動市場悲觀的情緒,留下對項目方負面的印象。因此,在當前市場下,僅能通過相對估值法對項目估值;但在實際應用中,由于項目方未公布其全部的財務及運營信息,即使公開也未經審計,因此相對估值的方法雖然可用,但可信對仍然較低。因此,在當前情況下,缺乏有力且可信的估值模型對治理Tokens價格及項目的綜合評估;從這個角度來看,治理Tokens一定程度上,是一種和項目方掛鉤的memecoin。

為避免完全出現memecoin的情況,在當前的Ethereum的協議提案中,有類似分紅權的協議可供項目方參考使用,如ERC-1726(closed),ERC-4626,ERC-7535和ERC-7540等。在理想的情況下,項目方可以采用其中一個標準,對持有治理Tokens的地址等比例的分紅法幣(U的等價形式),其他的鏈上資產類別,如鏈上債券和資產、質押收益、國庫券和其他類似的鏈上資產均可采用類似的標準。不可否認的是,在鏈下和鏈上資產的評估體系中,基于項目現金流的估值體系仍是最有效的估值方法之一。

和經濟Tokens類似,在牛熊轉換時,治理Tokens的持有人結構同樣會影響治理Tokens的價格水平;如果治理Tokens的持有人畫像是價值主義、長期主義或對價格波動不敏感,則牛熊轉換周期時,價格的跌幅會相對較低;具體的波動浮動和時間仍需要根據Tokens持有結構來具體判定。非同質化的Tokens(NFT)

非同質化Tokens,一般是指Web3游戲項目方發行的資產,包括但不限于頭像、寵物、裝備、道具等類型的資產。此類型的資產一般情況下由ERC-721、ERC-1155等類型的協議支撐。針對非同質化的Tokens,之前筆者的NFTRevolution:ExploringProtocols,Valuation,andBusinessModels較為詳細的分析了NFT的協議、評估方法與商業模型。對于Web3游戲項目方,NFT的Tokens經濟學仍需注意以下幾點。

首先,和經濟Tokens的情況類似,NFT對于Web3游戲中需要有消耗和使用場景。缺乏消耗和使用場景,NFT資產會變成和游戲項目方相關的「memeNFT」。同樣,NFT持有人的結構會影響NFT的價格波動區間。尤其是在牛熊轉換時,套利用戶會比消費用戶更愿意舍棄手中的「籌碼」。不同的消費者偏好會驅動不同類型的用戶群體做出不同的行為。

另外,在當前情況下由于NFT的買賣定價方式和同質化Tokens的AMM交易體系不一樣。定價會相對主觀,而且對于項目方來講,無法直接構建交易池供用戶交易,因此在當前情況下,采用Orderbook的交易形式。受限于交易效率與交易雙方的心理預期,Orderbook形式的交易需要在流動性和價格滑點間平衡。而對于Web3游戲項目方,如果在游戲中NFT的各項參數均能夠發揮出來,那么同一類型的NFT資產的價格理論上應和參數設置相掛鉤,即價格應是關于NFT各項參數的函數。但由于當前缺乏相關協議和中間件,后文會針對Web3游戲的NFT交易提出一部分設想的優化方案。Web3游戲的收益性與消費性

關于Web3游戲的收益性,很多Web3用戶認為玩Web3游戲就是可以賺錢的,甚至模擬出了收益率曲線,但均未明確出顯著的收益來源。沒有收益的來源,那用戶沖進去就極有可能會變成收益的來源,會變成收益來源的對手方。在Web3游戲中獲益是有機會的,但不能寄希望于Play-to-earn的經濟模型來獲利(以法幣或U的形式)。正如前文所說,Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決于錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附于資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附于資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。以下是對收益來源的類型淺要分析。Tokens的需求

在市場上,項目方一般用ERC-20協議發行Tokens,受協議的限制,發行的Tokens數量有限且供給的數量固定。用戶受到貪婪與恐懼等情緒的影響,逐利的用戶對Tokens的需求會推動Tokens的價格上漲,會進一步刺激逐利用戶購買的需求。已持有Tokens用戶的賬面收益會升高。因此,在這種情況下,需求端是驅動幣價上漲的主要驅動力。所以,在Tokens需求端的角度分析,在Tokens持有的結構上,新Tokens持有者與既得利益者(已持有用戶、項目方、團隊成員、投資機構、囤幣者等)之間的動態博弈影響了Tokens的價格。首先優先從雙方博弈分析,而后從多方博弈的角度分析。以下表格為簡化后的兩方「薅羊毛」的矩陣圖(后文會有多方博弈分析框架)。考慮到現實項目與工作室的復雜性,因此首先做若干點假設:

項目的空投規則公開透明,空投Tokens總量固定且會公平的空投給符合規則的地址;

項目方會查女巫,但有概率會查不到女巫;

「薅羊毛」與游戲代練工作室的每個賬號成本均相同;

工作室收到Tokens后,會立刻主動換成U,即工作室不會主動囤幣而影響「匯率」;

工作室并不知道可領Tokens空投的地址總數;

工作室的賬號操作均一致。

Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決于錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設買單。同樣100枚BTC是沒有差別的,資產背后的屬性、偏好與風險不同決定了其地址會做出不一樣的行為決策。理解Tokens的分布結構與對手方,對于Tokens和經濟系統十分重要。AMM的交易機制也同樣能說明這一點。經濟學中多重邏輯分析(K-levelReasoning)對此種形式下博弈雙方的推理和行為有較好的詮釋和解析。如下圖所示關于K階遞歸推理圖模型的描述。在這個模型中,符號a來代表思考的深度。對手方的建模通過函數ρ-i來近似逼近。0階模型指對手方被視為完全隨機的情況。在模型圖中,淺藍色的區域表示智能體i進行遞歸推理的思考過程。每個階段的計算都包含了上一個階段的計算結果,更深層次的智能體會回溯并得出當前輪次的最優結果。例如,2階模型包含了1階模型的計算結果。在現實生活中,實際情況會遠遠比模型分析的復雜,此模型僅供讀者參考,并不構成投資建議。

信息來源:公開市場信息

供需關系決定了當前Tokens的價格,出金與入金的「匯率」(Token/U)為其表現形式。開放的經濟系統比封閉的經濟系統復雜,同時也帶來了更多潛在的拓展場景和應用空間。由于Web3游戲相關聯的信用體系支撐Web3項目的長期發展及潛在的Tokens需求量,因此Web3游戲項目方引導用戶和機構對游戲體系的信任是推動Tokens需求量上升的關鍵性舉措之一。用戶和機構的屬性和耐心程度決定了能夠持有Tokens的時間,Web3游戲Tokens與資產最終會依附于資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設買單。在Web3Gambling的細分方向上,用戶不是傻子,僅僅是想要公平的博弈,或者至少看起來是表面看起來的公平,而非被機構或「莊家」肆意收割和搶錢。Tokens持有結構不健康,或收益與賠率比不合適時,用戶自然會離場。此結論可以不僅僅局限于Web3Gambling,同樣適用于部分其他Web3領域,例如Memecoin的發行數量和價格變化可以較好的反映此現象。由于過往交易歷史中,部分機構肆意的收割用戶,用戶對部分機構的信用程度降低,往日部分機構針對散戶的「一波流」項目與「斷頭鍘」的收割仿佛歷歷在目。因此當前高FDV且由機構坐陣的Tokens越來越不受散戶的待見,所以散戶會從高FDV、低流通量的項目轉向Memecoin的交易以尋求更公平的PvP博弈。

同時,由于傳統Web2游戲不具備出入金的途徑與通道,金融的屬性和必要性并未完全在傳統游戲中發揮出來,且由于傳統技術未能完全顯示出資產的所有權、使用權和借貸權等其他權力,Web3游戲在可發揮的空間上會更強大。在開放的經濟系統中,可調動的資源和人員遠超封閉性的經濟系統。金融屬性賦予了游戲內資產更多的靈活性,充分提高用戶資產的時間與空間調配能力,并可以將資產的所有權和使用權分離。由于Web3Tokens與資產具有了更大的流動性,因此可具備出入金屬性的資產與Tokens仍需滿足Web3游戲經濟系統的「不可能三角」的條件限制,即在固定匯率(Token/U)、資產和Tokens自由流動和獨立的調節手段(如調節資產與Tokens的供應量、內部與外部條件下的借貸利率)三個條件中,最多滿足兩者。因此,在設計游戲經濟機制的過程中,Web3游戲數值策劃需突破Web2游戲的限制,超越封閉經濟的假設前提,在不可能三角中尋求平衡,以實現游戲的數值系統穩定性與金融均衡性。

Web3游戲的數值公式案例參考

游戲數值規劃是一個動態的過程,需要根據玩家定位和喜好、實際運營情況以及玩家反饋等數據不斷調整。在MOBA游戲中,這可能涉及地圖大小、角色移動速度、各種屬性、職業成長趨勢、技能爆發傷害比重、裝備效果、高級屬性對戰斗的影響等方面的研究。游戲開發者需要深入了解玩家的興趣,以確保游戲能夠吸引并留住玩家。本分析系列第二篇會針對游戲數值策劃方向詳細分析,本文暫不詳細展開。同時,可以參考相關游戲數值相關書籍,如『平衡掌控者:游戲數值戰斗設計』。下圖為一例游戲數值系統的案例。

信息來源:公開市場信息

并且,Web3可出入金的屬性允許Tokens及游戲內資產和部分法幣(或法幣掛鉤的Tokens)交易,構建Web3項目的資產與各法幣(或與法幣掛鉤的Tokens)的交易對,在一定程度上,是對應法幣(對應交易對的法幣)信用擴張的一種形式,即以該法幣計價與支撐的資產品數量和品類增加,在當前市場上看,主流仍是美元信用擴張;同時,由于涉及到多種類型法幣(或多種與法幣相掛鉤的Tokens),因此傳統國際金融中的三角套匯理論、外匯衍生交易等理論與實踐可以應用于Web3游戲的資產和Tokens。需要完備的經濟理論與協議/中間件支持

如果Web3游戲項目方將目標人群定為游戲用戶或消費者,則會在一定程度上避免快速死亡的境地。但在實際應用中,由于缺乏更完備的理論和協議支撐,Web3游戲項目方無法發行折舊或攤銷性質相關的資產。因此在實際運營過程中,實際盈利點并非來自于消費性質的游戲用戶,而是來自需求量上升,導致銷售的資產價格上升。如果沒有實際性的消耗場景和現金流性質相關的評估方法,資產(同質化與非同質化Tokens)的價格極易下跌。即使增加流動性,也扭轉不了下跌的方向。此種情況下,在需求量極速下降的過程中,極易導致游戲項目方的死亡螺旋。以下是Web3游戲項目需要在設計游戲時需要考慮的幾項理論與協議/中間件方向。邊際理論和分析

邊際指的是對一個決策或變化的微小調整,微小調整引起的結果即邊際效果。在經濟學中,邊際理論著重于研究和討論在特定情況下增加或減少一單位量產生的額外效果或變化。邊際理論在多個經濟學領域中都有應用。在數學上,可以用dy/dx來表達微分,指函數f(x)在點x處的變化率。

信息來源:公開市場信息

以下表格為NFT效用與價格發生扭曲的案例。從關卡1至關卡8的所有關卡中,A型的NFT資產收益比均高于B型的NFT資產,因此理性用戶會購買A型NFT資產而非B型NFT資產。對于項目方來講,發行B型NFT資產帶來的購買量低,收益低,因此發行B型NFT資產是完全沒有必要的,帶來的購買增量會不達預期。

信息來源:Jake分析

正如前文所說,不管黑貓白貓,抓到耗子的就是好貓。從Web2游戲的經驗中,在同樣貨幣計量的情況下,部分會計計算規則與游戲變現方式仍然適用于Web3游戲。被所謂的主義、權威、禁制、標語、偏見和情緒所裹挾,Web3游戲在變現與盈利性上會受到極大限制與制約。為了所謂的正確和主義,忽視游戲的分析和制作框架,拋棄了同一Tokens或貨幣下的營利性,Web3游戲很難在游戲生命周期內完全達到盈利方面的自循環,只能依賴于「鑄幣權」或「新資產的鑄造與發行權」以實現資產與財富另類形式下的轉移。因此,Web3游戲仍需考慮單一用戶的收益與成本問題,部分Web2游戲下的變現方式可供Web3游戲制作參考:訂閱(周卡/月卡/點卡/Pass卡/付費墻)、游戲資產的內購付費、廣告變現、付費下載、交易手續費與稅收、游戲付費周邊等諸多方式。尤其是在游戲資產的內購付費上,玩家用戶的用戶行為與游戲內的劇情、關卡、場景、任務等方面,需要考慮新增用戶在單一場景與單一消費活動中的成本與收益情況。從數學和經濟的角度看,新增用戶與留存用戶的收益需超過其對應的成本,方可實現游戲內部經濟系統的自循環。此游戲運營部分會詳細在Web3游戲運營與發行的部分詳細說明與分析。資產發行:Tokens與其他資產的鑄造與發行權

對于Web3游戲項目方來講,Tokens或其他NFT資產的鑄造與發行權是以項目方的信用為背書,在發行貨幣與其他資產過程中獲得收益的權力。對于項目方來講,無需通過其他方式(如交易抽水),僅需「鑄造新資產」即可帶來便捷的收入。新型資產可以在Web3游戲中起多種作用,如游戲內某板塊內的效用、潤滑游戲內各板塊、便于運營監測與調控游戲內用戶行為等。

但資產的鑄造與發行權如此誘人,從某種程度上,會讓項目方癡迷與沉溺。既然發行新資產可以直接帶來收入,因此項目方維護舊資產、賦能舊資產效用的動力就會下降。從長期視角來看,過度使用資產的鑄造與發行權,無異于飲鴆止渴,不僅會導致發行的新舊資產均呈現貶值趨勢,還會導致項目方信用體系的崩塌。在沒有限制的情況下,百年前的鑄幣權與資產鑄造權會被濫用,百年后亦如此。因此,對于游戲項目方來講,若想長期維護與生存,需謹慎管理使用資產鑄造與發行的權力。

一般情況下,從Tokens系統與經濟學的角度看,發行新資產而不使用當前已有的資產,包括治理Tokens、經濟Tokens與NFT資產等多種類型的資產,會被認為是對現有資產持有者的稅收與剝削。在理論上,由于法幣對新舊資產的購買力下降,新供應資產帶來的「通貨膨脹」將導致新舊資產價格的降低,并且伴隨著項目方的信用緊縮。若項目方嚴重依賴資產發行,此種行為會嚴重影響游戲內外經濟系統的穩定運行,資產流動性會呈現緊缺與下行態勢,資產價格的下跌預期會進一步推動資產的貶值,并且游戲項目方也很難借助外部性補償調節Web3游戲的內部經濟系統。因此,在不考慮外部參數的前提下,追求長期增長的項目方不會將鑄幣稅作為主要的收入來源,而是以交易抽水與稅收作為主要的收入來源。

基于以上分析,新釋放與發行的資產數量應是關于新增用戶與其購買力的函數方程。新增用戶與其購買力理論上本應會推高已發行資產的價格,同樣,活躍用戶數量的下降,甚至用戶離開該Web3游戲時,已發行資產的價格會下滑。此種情況下,會嚴重影響消費者的體驗。所以,若想保持對資產或Tokens的等價購買力,留存用戶與其購買力是新資產發行函數的無關變量。若游戲運營中,投放買量等因素保持不變,則新資產發行函數關于新增用戶數量的微分方程中,新增用戶的購買力參數是可以粗略等于留存用戶的購買力參數。在微分方程中,購買力的具體參數取決于不同地區間的真實消費者用戶的購買力參數。作為新資產發行數量的重要參數之一,新增用戶數量取決于游戲的投放、社區運營和渠道端等諸多因素。并且,部分外部因素同樣是新釋放和發行的資產數量函數方程的自變量,如影響宏觀經濟環境與外部流動性的因素等。測算與評估:Web3游戲的投放回收模型

Web3游戲產品和保險產品的現金流截然相反。傳統保險產品帶來的現金流穩定且持續,到后期賠付時間點會帶來賬面損失,但游戲產品和保險產品的性質完全相反,風險較大,前期投入成本高,后期才會帶來現金流,且現金流不穩定。從金融產品的角度分析,Web3游戲需要用模型測算投入回報情況。

常用的回收模型測算公式為ROI=LTV/成本。當ROI=1表示完全回收,LTV=成本,但是單純降成本不考慮付費質量時,并不能縮短回收周期,所以盡量在LTV不變的情況下降低成本,或者LTV變高,可以適當接受成本變高,以ROI為導向,獲取經濟收益。而一款成功的Web3游戲,后續LTV能持續增長,都伴隨著高留存的數據,所以在測算與測試時,需關注留存等相關指標的數據。LTV增長緩慢時,留存數據會下降十分迅速,很難獲得長時間穩定的發展。

結合本系列文章第三部分(測試與運營),根據不同類型的產品與數據,會有不同的回收周期特征。輕度手游以休閑類游戲為主,大部分買量輕度手游以及小游戲均有廣告變現,少部分為游戲內購+廣告變現。一般而言,內購型輕度游戲回收周期通常為一周內,原因是游戲深度不夠,游戲玩法不能支撐玩家的長期留存,所以必須在短時間內回收。無廣告的休閑游戲一般變現能力稍弱,但玩家留存時間長,回本周期大概在6個月左右。中度手游介于輕度與重度之間,兼顧玩法和收費,類型包括卡牌、策略、放置、養成類等,回收周期和重度比較類似,一般為3-4個月。重度手游的玩法比較深入,運營活動會持續更新,玩家粘性高,但人群覆蓋量不如中輕度手游,回收周期約為2-3個月,LTV增長特點為次日是首日的2倍,7日是次日的2-2.5倍(僅代表部分游戲)。

信息來源:公開市場信息中間件:基于補充參數的協議標準上的中間件

正如上文所說,由于當前資產協議標準缺少若干資產類型的核心參數設置,因此基于新資產協議標準,對應的中間件仍然是空缺的狀態。并且,基于其中間件的二級交易系統也無法搭建,其二級資產的流動性也無法保證。從Web3游戲的項目端需求看,部分游戲內資產由于新型資產協議的缺失,無法上鏈。即使上鏈,游戲內的資產效用也無法完全發揮出來。并且,受到中間件與交易系統的限制,資產的相關定價機制不完善,二級市場的流動性同樣會受到較大影響。以下面的矩陣數據結構來代表Web3游戲的裝備系統為示例分析:

信息來源:Jake分析

以上為A、B、C三種游戲資產案例,在矩陣數據結構中對應的基礎屬性、戰斗屬性、戰斗抗性及特殊屬性均不相同,因此理論上,不同的資產效用在同樣的Web3游戲(相同的定價機制)中,會有不同的定價。但基于當前資產協議之上的中間件,缺乏對其資產效用的定價機制。除了Web3游戲內部資產效用的影響因素,游戲外部影響因素同樣會影響Web3游戲資產的定價機制,如上文提到的資產的生命周期、資產的折舊與攤銷方式、資產的折舊與攤銷系數、利率、外部經濟環境等。美術因素同樣會是影響玩家用戶購買的主觀因素之一,但目前尚缺乏定量化的指標明確美術因素對于游戲資產效用的外部性補償。

綜合以上的分析,無論是同質化還是非同質化Tokens,與Web3游戲相關的Tokens不會憑空直接創造財富,Tokens和資產是一種財富轉移的載體。Tokens與資產會有獨特的屬性與定位,最終會找到為資產敘事或假設買單的地址。在項目方建立交易池后,需求端的用戶可獲得諸多消費性質與金融性質的效用,同時潛在的尋租性質的地址也會參與到地址間的博弈與廝殺。Web3游戲采用了Blockchain創新,但仍需要滿足「會計」、「匯率」和「財政」等方面的條件限制。由于Web3游戲具備了出入金的屬性,因此傳統游戲中的數值系統與經濟設計的地位更加重要。然而,由于當前同質化與非同質化Tokens底層協議的部分參數缺失,如資產相關的協議中尚未有時間、折舊系數與方法等相關的參數設置,導致當前鏈上資產的屬性未能完全能夠發揮出來,未來會有更多基于新型協議的中間件與應用會蓬勃發展。值得注意的是,賦予了Web3游戲項目方Tokens與資產的鑄造權可能會造成濫用。百年前的鑄幣權與資產鑄造權會被濫用,百年后亦如此。本文是Web3游戲分析系列的第一篇,敬請期待Web3游戲分析系列的下一篇(二)工業化生產與制作(技術和美術)。其中,核心機制和玩法系統的內容作為內部文件,暫時不公開發表,歡迎與作者單獨溝通交流此部分。

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