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加密驅動的信息游戲 探索未來的市場機會

  • 2024年10月14日 22:46

作者:BenjaminFunk來源:archetype翻譯:善歐巴,金色財經

我們的大腦、書籍和數據庫既是人類日益增長的數據生成傾向的接收者,也是創造者。這一長線的最新成員——互聯網——每天生成和存儲約2.5千萬億字節的數據。雖然我們很容易對這個數字感到驚嘆,但數據點本身卻沒有什么價值。它們就像巨大拼圖中散落的碎片,需要仔細收集、處理和上下文整合才能成為有價值的 信息。

如今,許多互聯網巨頭都將整個商業模式都圍繞著這一點展開,很少有公司比谷歌做得更成功。他們的流程如下:提取大量無價的原材料——數十億人的“數字排放”,即私人數據——并通過專有算法管道來預測個人可能做出的選擇。谷歌提取和處理的數據越多,他們就能為廣告商提供更好的洞察,而這些廣告商在谷歌的廣告拍賣中出價越高,試圖將我們轉化為客戶。

通過這些流程,谷歌每年 產生2400億美元的廣告收入。

雖然谷歌有意將人類從這一過程中剔除,但還有另一種可能更為有效的方法來生產和貨幣化有價值的信息——讓人類參與到以我們內在的創造、搜索和推測信息的欲望為中心的游戲中。從體育博彩到MEV再到像AmongUs這樣的社交推理游戲,我們已經自然而然地被以競爭和協調為中心的“信息游戲”所吸引,這需要我們巧妙地隱藏和發現信息。

有些信息游戲就是游戲。但正如我們所見,其他信息游戲可用于生成新的、有價值的信息并將其貨幣化,并作為新一代產品和商業模式的支柱。

然而,信息游戲一直有一個致命弱點:信任。具體來說,玩家需要相信其他玩家不能以違反游戲規則的方式分享或處理信息。如果《AmongUs》的玩家可以在游戲中期從船員變成冒名頂替者,或者區塊構建者可以計算出錯誤的狀態根并仍然被驗證者接受,那么就沒有人愿意再玩這個游戲了。為了解決這個信任問題,我們求助于值得信賴的第三方來為我們創建和調解信息游戲。

對于像《我們之中》這樣賭注較低的游戲來說,這沒什么問題,但將游戲創作和調解限制在一個中心化方會限制我們對所玩的信息游戲類型的信任和實驗,從而限制我們可以收集、利用和貨幣化的信息類型。

簡而言之,有很多信息游戲甚至還沒有被嘗試過,因為我們還沒有找到一種方法在Decentralization的環境中保持它們公平和可信。

可編程Blockchain和新的加密原語解決了這個問題,允許我們在無需信任第三方或彼此的情況下大規模創建和協調信息游戲。

反過來,以加密技術為驅動的信息游戲可以迅速提高世界可用信息的數量和質量,提高我們的集體決策能力,并在全球GDP規模上釋放效率收益。想象一下,預測市場遍布全球,成為互聯網原生巨額基金的資本分配工具。或者,一款游戲允許個人匯集他們的私人健康數據,并因使用這些數據而產生的任何新發現而獲得獎勵,同時保護他們的隱私。

然而,正如本文將要展示的,以加密為中心的信息游戲可能還沒有為這些高風險用例做好準備。但通過今天嘗試規模較小、有趣的信息游戲,團隊可以專注于吸引玩家和建立信任,然后再擴大規模,以創造和貨幣化明天更有利可圖的信息市場。

從預測市場到博弈論預言機和TEE網絡,本文將涵蓋創建這些加密信息游戲的設計空間,以及充分發揮其潛力的關鍵基礎設施。

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真相瓶頸

凱恩斯主義選美比賽(評委的目標是選擇他們認為其他評委也會選擇的選項)并非預測市場所獨有。然而,它們在這里的負面影響比傳統市場更為明顯,因為預測市場的目標就是創造準確的信息。此外,與利潤最大化主要驅動參與者行為的傳統金融市場不同,預測市場的投注者更容易受到個人信念、政治傾向或對某些結果的既得利益的影響。因此,如果他們的賭注與他們的個人價值觀或從這些市場之外的行動中獲得的利潤預期產生共鳴,他們更愿意在市場上承擔財務損失。

此外,人們越是將市場或算法視為真相的來源,操縱該市場的動機就越強烈。這與社交媒體所面臨的問題并無太大不同。人們越是信任社交媒體平臺提供的信息商品,操縱它們以謀取利潤或社會政治利益的動機就越強烈。

一些參與者甚至可能利用預測市場創造的信號和激勵來重新定價集體信念并鼓勵集體行動。例如,想象一下,一個政府使用某種形式的“量化寬松”來影響預測市場對氣候變化或戰爭等關鍵問題的預測。通過購買相關預測市場的大量股票,他們可以將財務激勵轉向期望的結果。也許他們已經確定氣候變化的系統性風險被低估了,所以他們在一個預測2028年氣候會改善的市場中購買了大量“否”股票。這一行動可能會鼓勵更多的氣候初創公司開發技術,讓他們能夠在押注“是”股票方面獲得信息優勢,從而加速尋找解決方案的努力。

雖然上述因素已被證明會對所產生的信息的質量產生負面影響,但也證明操縱的情況實際上會提高市場的準確性,因為市場操縱者是噪音交易者,知情的市場參與者可以通過與他們進行交易來賺錢。

因此,我們可以推斷,上述問題是由于缺乏資金充足、消息靈通的交易員來幫助糾正市場。允許這些消息靈通的交易員借入和做空可能是提高這些市場效率的關鍵手段。

此外,在時間線較長的市場中,知情交易者更難抵制操縱,因為操縱者有更多時間通過交易來影響市場情緒和實際結果。實施時間較短、更新的解決日期的市場可以提高人們對游戲的信任度(從而提高其信息質量),但也會讓游戲玩法更引人注目。

我們還看到一些早期跡象,在某些情況下,玩家喜歡信息游戲,因為市場結果可以操縱。Perl是撰寫本文時Farcaster上排名第一的賬戶,它傾向于這種模式,并創建了一個應用內平臺來推測用戶參與度。諸如“@ace或@dwr.eth(Perl和Farcaster的聯合創始人)明天會獲得更多點贊嗎?”之類的預測市場已經啟動,人們可以預料到足球隊和他們的球迷會開始進行惡搞。只有在這里,游戲是異步進行的,并且以點贊而不是觸地得分來衡量。雖然Perl的游戲有意顛覆了預測市場的信息生產質量,但一個有趣的元游戲通過協調以解決對自己有利的預言而出現。

預測類游戲可以通過縮短游戲回合數、增加游戲更新次數來減少操控和無聊感。然而,在低賭注游戲中,允許玩家操控可以增加樂趣,并成為游戲玩法不可或缺的一部分。尋找合適的法官和神諭

預測市場的另一個挑戰在于裁決——如何正確解決市場問題?在許多情況下,我們可以依靠聲譽和抵押品作為擔保的預言機,這些預言機可以接入鏈下數據饋送。為了解決這個問題,預測市場設計師可以依靠博弈論和加密預言機來接入更廣泛的主題,包括玩家的私人信息。

博弈論預言機或謝林點預言機假設,在沒有直接溝通的情況下,網絡中的參與者(或Node)將獨立地收斂到一個他們認為其他人也會選擇的答案或結果。這些預言機由Augur等公司率先推出,后來由UMA推出,通過根據參與者與“共識”答案的接近程度獎勵參與者,鼓勵誠實報告并阻止串謀。

然而,要讓這些預言機可靠地裁決少數參與者之間的賭注,仍存在許多挑戰,因為彼此識別和溝通以進行勾結會成為一種潛在威脅。雖然加密被吹捧為避免選民之間勾結的關鍵工具,但它也可以被用作一種工具,使勾結成為可能,并阻止預測市場正確解決。我們可以通過DarkDAO利用可信執行環境(TEE)進行程序化賄賂和協調價格操縱的潛力看到這一點。致力于平衡這些激勵措施的團隊之一是Blocksense,它使用秘密委員會選擇和加密投票來防止勾結和賄賂。

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雖然金錢激勵對于預測市場發揮作用至關重要,但一些文獻表明,游戲貨幣可以創造具有同等質量的預測市場。從實踐上講,這告訴我們,我們可以靈活地假設投注者愿意承擔風險并被迫獲利的“風險投資”類型。

此外,還有不同類型的市場機制可用于使用戶體驗更加基于民意調查,這將進一步減少摩擦并降低進入門檻。劍橋的一項研究評估了這一假設,發現在交易活動較少、買賣價差較大以及市場快速解決的時期,民意調查機制比預測市場能帶來更準確的結果。該研究還發現,將基于民意調查的預測游戲與預測市場的金錢激勵相結合,比單純的預測市場價格準確度要高得多。此外,為了解決信息停滯的潛在挑戰,民意調查可以根據某種推送或拉動的系統定期“更新”,激勵基于新信息動態地再現信息。

加密信息游戲過去常常會嚇跑除最忠實的高級用戶之外的所有人。現在,隨著成本降低、可用性提高和數據豐富,我們有機會開發針對特定受眾的更加多樣化和易于訪問的游戲。游戲二:通過保護隱私的計算來產生信息

想象一下Solidity開發人員玩的一款游戲,玩家利用多方計算(MPC)來披露自己的工資并計算平均工資,同時保持個人工資的機密性。這將是加密專業人士與各自雇主談判的一種寶貴方式,同時也是一種娛樂來源。

更廣泛地說,信息游戲可以利用隱私保護技術來擴大原材料的范圍,特別是私人數據和信息,這些材料和信息可以被分析以產生新的見解。通過確保隱私,這些工具可以增加人們共享數據和信息的多樣性和傾向,并為數據提供者提供由此產生的價值。

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信息游戲盈利

有些信息游戲可以僅靠用戶從中獲得的樂趣來維持生存。但對于那些想利用他們制作的信息的價值賺錢的人來說,事情需要多考慮一下。不幸的是,信息作為一種商品的品質導致了嚴重的市場失靈,阻礙了它們無縫地賺錢:

信息只有在消費之后才能被重視,這使得買家很難評估賣家的價格是否準確反映了其信息的價值。

信息是非競爭性的——它的消費不會降低它的可用性,這意味著它不具備讓買家感興趣的稀缺特性。

信息的非排他性,加上低復制成本,使得賣家很難阻止未經授權的訪問,盡管初始生產成本很高。

這些經濟特征為買賣雙方利用信息獲利帶來了挑戰,可能導致信息產量不足。如果信息很快被所有可以同時利用的人知道,那么由于競爭加劇或他們打算使用的方案崩潰,信息買家利用信息不對稱的機會就會減少。值得慶幸的是,有一些加密工具可以用來解決這些問題,而且已經有人這么做了。游戲#4:交易——通過信息投機獲利

將信息生產貨幣化的一種方法是,在不對該信息保密或限制對其采取的行動的情況下,簡單地將信息公開,但為人們提供一種工具來押注它將如何變化——也稱為衍生品。

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相比之下,Friend.tech使用密鑰和綁定曲線來管理群聊中機密信息的訪問,隨著需求的增加,訪問成本會更高。因此,人們可以將Friend.tech密鑰視為來自個人的信息平均價值的代理(假設密鑰市場是有效的)。然而,玩家在交易密鑰時總是會“計入”個人“價值”的某些概念,這使得買家很難為信息的價值定價。也許這可以作為另一個數據點來支持以下說法:迄今為止最有價值的“信息市場”實際上是memecoin市場,如果你仔細觀察,就會發現它是圍繞特定趨勢或人物的象征價值的預測市場。

除了Memecoin之外,控制信息訪問的團隊可以采取的一個方向是允許信息賣家設計更好地將訪問價格與信息價值聯系起來的聯合曲線。例如,對于隨著信息被人所知而迅速貶值的信息,其定價可以通過反映信息價值隨時間快速貶值的聯合曲線來確定。

由于信任問題和尋找雙重需求巧合,Decentralization貨幣兌換具有挑戰性。Blockchain已經為貨幣(Bitcoin)解決了這個問題,并將在以尋找隱藏信息為中心的趣味游戲的催化下為信息解決這一問題。游戲#6:FUTARGY——預測市場的盈利方式

將信息貨幣化而不明確保密的一種主要方法是生產和銷售只有一家組織能夠使用的信息。這種策略并不新鮮,因為許多公司已經通過拍賣或保密協議將信息限制在特定買家手中,從而將信息貨幣化。然而,我們看到了一種銷售信息商品的新商業模式——生產僅與做出特定決策的組織相關且有價值的公共信息。

事實上,我們現在看到預測市場正在加密軌道上建立,以便嘗試使用Futarchy 作為一種替代機制來將其產生的信息貨幣化。

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到目前為止,預測市場僅限于通過投機或對沖實現盈利。預測市場可以幫助組織做出更好的決策,從而開辟一個全新的市場,盡管圍繞機密信息的作用仍存在懸而未決的問題。游戲#7:可編程信息游戲的可信承諾

正如本文開頭所述,Google通過將信息出租給廣告商,同時將廣告商對信息的使用限制在Google的廣告拍賣中,從而將信息貨幣化。同樣,可信承諾通過限制買家根據上述信息可以采取的行動,幫助信息賣家貨幣化。

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對于其他類型的信息商品,聲譽和身份至關重要。可以利用信息買家之間的共識機制,圍繞賣家試圖出售的信息的價值建立聲譽。

Murmur等系統利用專屬窗口內的訂閱者投票來建立發布者的聲譽,根據社區反饋將其從未驗證狀態提升為已驗證狀態。此過程創建了透明且不可更改的互動記錄,通過緊密的反饋循環為賣家建立值得信賴的聲譽。

另外,ErasureBay協議要求賣家投入資金和聲譽作為其信息可靠性的信號。該協議確定了一個“惡意因素”,如果信息被證明質量低下,買家可以銷毀賣家一定比例的股份,從而確保賣家有動力提供高質量的信息。

為了避免市場失靈和最大限度地提高銷量,游戲設計師需要為賣家提供加密工具來證明其信息的價值,或者提供可靠、快速的機制來圍繞他們之前銷售的產品建立聲譽。結論

信息游戲并不是新鮮事物。然而,在可編程Blockchain出現之前,游戲設計師只能向中心化的中介機構尋求許可,玩家也只能玩由可信的第三方調解的游戲。

如今,區塊空間成本的大幅降低使得任何人都可以創建受Futarchy啟發的DAO或機密信息協議,并接入無數用于驗證、裁決、貨幣化等方面的工具。低參與門檻和無需許可的金融軌道上的開放式創新將解鎖許多難以想象的游戲。

本文展示了實施這一新一波信息游戲的早期跡象和挑戰,以及使用加密工具解決這些問題的潛力。有了這些工具,一些游戲設計師將改進我們已經玩過的信息游戲,比如交易和MEV,而其他人則會創造出以前根本不可能存在的游戲。

盡管如此,這些以加密技術驅動的信息游戲都是需要相互組合的迷你游戲,只有將它們整合在一起才能形成完整的游戲。玩家通過建立聲譽、與團隊合作以及在組織內爭奪影響力所獲得的快樂與刺激,都是更大整體中的組成部分。

如果您正在創建一款有趣的、基于加密的信息游戲,請聯系我們進行聊天。我很樂意嘗試一下,了解更多信息,將您的項目添加到市場地圖中,并集思廣益!

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