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消費者應用賽道:洞察與思考

  • 2025年7月07日 19:27

作者:MaxWong@IOSGTL;DR

基礎設施已趨飽和;消費者應用是下一個前沿。在經過多年向新L1、Roll-up和開發工具傾注資金后,技術邊際收益已微乎其微,用戶并未因“技術夠好”就自動涌入。現在創造價值的是注意力,而非架構。

流動性停滯,散戶缺席。穩定幣總市值僅比2021歷史高點高約25%,近期增量主要來自機構為資產負債表購入BTC/ETH,而非在生態內循環的投機資本。

核心論斷

監管政策友好將解鎖“第二波”發展浪潮。更明晰的美國政策(特朗普政府、穩定幣法案)擴大TAM,并吸引只關心可觸碰的應用、而非底層技術架構的Web2用戶。

敘事市場獎勵真實使用。具有可觀營收與PMF的項目——如Hyperliquid(約9億美元ARR)、Pump.fun(約5億美元ARR)、Polymarket(約120億美元成交量)——遠勝過高融資但缺乏用戶的基礎設施項目(Berachain、SEI、StoryProtocol)。

Web2本質是注意力經濟(分發>技術);隨著Web3與Web2深度融合,市場也將如此——B2C應用將做大蛋糕。

當前已達PMF的消費者賽道(加密原生):

交易/永續合約(Hyperliquid,Axiom)

Launchpad/迷因幣工廠(Pump.fun,BelieveApp)

InfoFi與預測市場(Polymarket,Kaito)

下一波上升賽道(Web2編碼):

一站式入金/出金+DeFi超級應用——集錢包、銀行、收益、交易于一體(Robinhood式體驗但無廣告)。

娛樂/社交平臺,用鏈上變現(兌換、下注、獎池、創作者Tokens)取代廣告,優化UX并改善創作者收益。

AI與游戲仍處于PMF前階段。消費者AI需更安全的賬戶抽象和基礎設施;Web3游戲受“羊毛黨”經濟困擾。待某款以游戲性為核心、而非加密元素的鏈游爆發后才會突圍。

超級鏈(Superchain)論。活躍度正向少數對消費者應用友好的鏈集中(Solana、Hyperliquid、Monad、MegaETH)。應挑選這些生態的殺手級應用及直接支撐它們的基礎設施。

投資消費者應用的視角:

分發與執行>純技術(網絡效應、病毒循環、品牌)。

UX、速度、流動性、敘事契合度決定勝負。

以“企業”而非“協議”評估:真實收入、可擴展模式、明確的行業支配路徑。

底線:純基礎設施交易難再復制2021式估值倍增。未來5年超額回報將來自把加密底層轉化為數以百萬Web2用戶日常體驗的消費者應用。引言

過去業界高度關注技術/基礎設施,專注于構建“軌道”——新的Layer-1、擴容層、開發者工具和安全原語。驅動力是“技術為王”的行業信條:只要技術夠好、夠創新,用戶自然會來。然而事實并非如此。看看Berachain、SEI、StoryProtocol等項目,融資估值離譜,卻被吹捧為“下一件大事”。

本輪周期中,隨著消費者應用項目登上聚光燈,討論已明確轉向“這些軌道究竟用來干什么”。當核心基礎設施達到“夠用”的成熟度、邊際提升趨于遞減,人才與資本開始追逐面向消費者的應用/產品——社交、游戲、創作者、商業場景——向零售與日常用戶展示Blockchain的價值。消費者應用市場本質是注意力經濟,這也使整個加密市場成為敘事和注意力的戰場。

本洞察報告將探討:

1.總體市場背景

2.市場中的消費者應用類型

a.已具PMF的賽道

b.可借助加密軌道升級、最終達到PMF的賽道

3.針對消費者應用提出框架與投資論——機構如何識別贏家?敘事——為什么是現在?

本周期缺乏2021年級別的散戶FOMO與NFT/Alt炒作,加之宏觀環境收緊限制了VC和機構的資本投入,新流動性增長陷入“滯漲”局面。

目前最接近這一北極星的是Robinhood:極簡UI/UX,加之銀行與錢包集成;其可能是該賽道領跑者。

娛樂/媒體/社交

當下內容平臺(YouTube,Twitch,Facebook)主要靠攫取用戶注意力并通過展示廣告賣給廣告主獲益。然而這一轉化鏈天生低效,在漏斗的多階段損失潛在客戶。更關鍵的是,展示廣告“強插”內容,天然破壞UX。

加密范式可徹底改寫并優化傳統Web2娛樂平臺結構。

平臺層解鎖:

引入并創收新途徑

DEX集成——兌換費

創作者掛鉤Tokens

直播賽事下注

獎池

向用戶空投

去廣告,提升用戶留存

不再依賴外部利益相關者

與創作者全新分潤方式

兌換費分成

賽事費分成

在此新范式下,平臺本身是分發渠道,而非變現產品。Web2已有先例:Twitch→Amazon,Kick→Stake,Twitter→會員訂閱+GrokAI;Web3亦見雛形,如Parti與Pump.fun直播。

用戶層解鎖

去廣告帶來更好UX

通過獎池、空投因支持/觀看喜歡的創作者而獲益

Tokens分紅

創作者層解鎖

基于貢獻的收益模型;更透明公平

兌換費分成

賽事費分成

創作者Tokens實現粉絲→創作者直接價值流動

去廣告提升用戶留存

平臺模型自帶用戶增長,創作者獲益

為何不是AI或游戲?

目前AI消費應用仍偏早。需等到能真正實現“一鍵DeFi/賬戶管理”的應用出現,才會迎來爆發;當前在安全與可行性基礎設施層面仍不足。

游戲方面,鏈游難以破圈,因核心用戶多為“Farmer”、追逐金錢而非游戲樂趣,留存低。但未來或有游戲在底層隱性使用加密范式(如經濟、物品系統),而玩家/開發者關注點仍是可玩性——若CSGO曾用鏈上經濟,或許會非常成功。

就此而言,利用加密機制的小游戲已有一定成功案例(Freysa、DFK、Axie)。論點與框架

總體觀點:市場成熟→鏈間碎片化減少→少數“超級鏈”勝出→機構應押注這些超級鏈上的下一代消費者應用及其支撐基礎設施。

這一趨勢已在發生,活躍度正集中于少數鏈,而非分散在100多個L2。

結語

消費者投資標的不必完全依賴差異化價值主張(雖然可以)。Snapchat并非技術革命,而是把現有技術(聊天模塊、攝像AIO)重新組合,創造新解鎖。因此以傳統基礎設施視角評估消費者標的是偏頗的;機構應考慮:該項目能否成為好生意,并最終為基金創造收益。

為此,應評估:

分發能力勝于產品本身——他們能否觸達用戶?

是否有效重組既有模塊,創造全新體驗?

基金已無法靠純基礎設施來驅動回報。并非說基礎設施不重要,而是它們在以敘事為王的市場中必須擁有真實吸引力與用例,而非沒人關心的價值主張。總體而言,針對消費者標的,多數投資者過度“右偏”——過于字面地奉行“第一性原理”,而真正贏家往往憑借更好的品牌與UX——這些特質隱性卻關鍵。

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